ノーダーメジクリアの手引き
はじめに
今作ではノーダメージでステージをクリアしたキャラがそれぞれ記録されます。(レコードで確認可能)
当然ながら全キャラ分枠があるので、埋められるなら出来るだけ埋めてみたいというのが人情というもの…え?違う?
しかし、ノーダメージというのは決してたやすくはありません。
きつきつに至っては普通にクリアするのだけで精一杯なのに、ノーダメージとか都市伝説だろ… そう思ってた時期が私にもありました。
…しかし、研究次第できつきつでも案外いけるんじゃない?と思い始めるように。そしていつもの考え無しでのページ作成。
まだ大して成果こそ出てはいませんが、このページがちょっとした手助けになれば幸いであります。
一応某動画にてロックマン使用で全ステージノーダメージという偉業はなされてますが、このページではなるべくパターンに沿える攻略を目指していきます。
ノーダメージを狙う上での心得
・焦らない
何よりも大事。今の状況を把握して最善の行動を取るために、焦りは禁物です。
・行動する時は躊躇わない
とは言うものの、慎重になりすぎてても失敗します。特にきつきつは敵の動きも全体的に速くなっているので、行くなら行くで腹をくくりましょう。
・危険因子はすぐさま排除
飛び道具を使ってくる敵は特に危険です。すぐにスクロールアウトさせられない場合は他の敵を相手にしている最中に狙い撃ちされることもあります。
ただ、無理に倒しに行ってダメージを受けては元も子もないので、キャラや状況によって倒すか否かを見極めましょう。
・集中力が切れたらすぐやめる
リフレッシュも大事です。集中力が切れると凡ミスも目立ってイライラすることも。
全難度共通 |
らくらく限定 |
そこそこ限定 |
きつきつ限定 |
カットマンステージ | |
道中のカッター(一回目) | 見た目ではこれが一番怖い。走り抜けるだけでOK。 |
カッターがバウンドする箇所を見極めて、バウンドして跳ねたところをくぐり抜ける。 | |
ノンストップで走りつつ、低い弾道のカッターの高度が発射装置よりカッター一個分上のところと一致したらジャンプ。 あとはそのまま走り抜けるだけで高い弾道のカッターも避けられます。 |
|
ブルースは走る速度が速いので、上記の方法をそのまま使うと痛い目を見る。 | |
どういうわけかガッツマンも通用しない。当たり判定のせい?それともこいつジャンプ力が微妙に低いのか…? | |
カマドーマー | カッターを抜けて油断してるとやられる。 足場の左端に立って勝手に落ちてくれるのを待ったほうが安全。 |
スージー地帯 | 途中の2マス幅しかないスージーは無理して倒そうとしないように。 1ドットでもめりこむことが出来ないので、上方向に攻撃できないキャラはスルー推奨。 |
オイルマン?むしろどうするのか教えてください。 | |
あと、ブルースは最上段のスージーにぶつかる可能性もあるので注意。 ノーダメを狙うとなると割と使いづらい。 |
|
ロールちゃんを使う場合は気合で駆除しましょう。 | |
(スライディングの隙間がある場所)寝てる…と思いきや、下をくぐろうとすると目を覚ます。 止まらなければ当たりはしないが、心臓に悪いったらありゃしない。 |
|
道中のカッター(二回目) | 一回目と同じ方法でOK。止まったら負け |
一回目と同じ方法で。 | |
走るのまでは一緒、カッターが出たら走るのを一旦やめて垂直ジャンプ。 そしてカッターの高度が機械の上半分と一致した辺りを狙ってまた右にキーを入れ、走り抜ける。 |\ ←ジャンプ軌道はこんな感じ。要練習。 |
|
まず一個目のカッターを吐き出させて左へ避難。出たカッターはこちらにたどり着く前に果てる。 そして改めて突撃。二個目のカッターがバウンドする位置を見切り、ワンバウンドしたらすぐに下をくぐればそのまま三個目も回避出来る。 上記の方法より安定する避け方。見栄えは上の方が良い(と思う)ので一応残しておく。 どちらを取るかはお好みで… |
|
ブルースは一回目もこの方法を取らないとダメ。 | |
ボンバーマンはここを飛ばせる。ジョーは焦らずにじっくり処理していけばOK。時間は掛かるが。 | |
ビッグアイ | 慌てず倒す。 |
カットマン | 立ち止まったままの攻撃をしたら負けと思っておくこと。 歩きながら攻撃出来ないキャラはジャンプ中に攻撃し、なるべく隙を減らす。 |
コンテナから降りたい時は、カットマンがこちらに突っ込んできた時にそのまま右に突っ走ってたら問題なく下段に降りる事が出来る。躊躇ったら負け。 ブルースを使う場合はお察しください。 |
|
風車ばかり使ってくるので、もしかしたらこっちの方が楽かもしれない。すぐに更地にしてくれるし。 ただ、不意に普通のカッターを使われるとダメージを受ける可能性も。 |
|
偽ロックマン | 挙動不審すぎて無理。 もっとパターン化出来れば良いのだが… |
コンテナの端に立っていればスライディングはしてくる。それを飛び越え背後に回れば、あとはパターンに持ち込める…かも。 | |
攻撃のタイミングを間違えて変にジャンプを誘発しなかったり、チャージショットのタイミングを間違えなければ行けるには行ける。 あと、通常ショットの後に振り向いた直後はこちらが何もしなくてもジャンプをする傾向がある模様。これに要注意。 |
ガッツマンステージ | |
メットール(基本) | 倒せるだけ倒しておきましょう。 |
倒しにくいと感じたら無理せずにスルーすること。近づかないと攻撃してこないので安全です。 ガッツマンは基本的にスルーで。最初の二匹もコンテナを階段状に積み上げスルー。 |
|
ピッケルマン | 正確に投げてくるので短期決戦に持ち込んだ方が良いかと。 |
適当にジャンプジャンプしながら攻撃してたら何もしてこないまま沈みます。 謎仕様。 | |
狭い足場のメットール×2 | 遠距離から攻撃出来るなら顔を出すのを待って攻撃。 |
上のエリアから左のメットールの足場へダイブ→すぐにメットールを飛び越えて降りる。 すぐ目の前の敵に弱いキャラも少なからずいるので、その時はこの方法を。あとオイルマンも。 |
|
メットール×2+ピッケルマン | ガッツマンを使う場合の難関。流石にここのメットールはスルーしきれない。といっても二匹目はコンテナ置いてスルー出来るが。 顔を出すまで近づき、顔を出したら(顔を出す距離を把握して、顔を出す前に動ける方が良いのだが)すぐに引き返し一段下へ。 すぐさまコンテナ投擲でギリギリ倒せる。 |
プロペラ | ガッツマン使用の場合、出てきたらすぐスーパーアーム。さもないと死ぬ。 |
ガッツマン | 音に頼って避けている場合はなるべくミュートでプレイしないようにしましょうね(経験談) |
偽ロックマン | いかに手早く閉じ込められるかの勝負になる。 まず最初のスライディングを飛び越える。そして部屋の真ん中でコンテナを生成後、端へ移動。 そこを偽ロックが飛び越える。 コンテナから降りてスライディングしたところを飛び越え。 そして二段目のコンテナ生成。これで完了。 あとはじっくり調理してやりましょう。 |
どうしよう… 始まってすぐに真ん中にコンテナ生成+飛び越えて閉じ込め が上手くいくかどうか。 |
アイスマン | |
くれいじー | 分離する前に倒してしまうのが理想だが、 分離した下半身をさっさと倒して通り抜ける方法もある。 |
フットホールダー地帯 | 気合。 下手に楽しようとするとダメージ喰らう。 |
ファイヤーマンを使ってるとホールダー地帯を無視して下に降りられるが、ノーダメを狙うなら降りない方が良い。 下に降りてノーダメで切り抜けられるなら正直こんなページ参考にする意味無いんじゃないですの。 |
|
くれいじー×2 | どうしよう。 |
ボンバーマンステージ | |
カマドーマー | 正直このステージはカマドーマーを避けるゲームと思った方が… 二匹目三匹目は必ず引っかかる。飛んできたところを狙い撃ちあるいはスライダーでスルー。 更に三匹目は上で待つだけで勝手に狭いスペースに引っかかる。 |
スクリュードライバー | 貫通出来る武器を持つキャラなら事前に倒しておくこと。タイムマンでも最後以外は事前に倒せる。 |
近くの足場の端っこに乗ってすぐさまジャンプ。 この間にスクリュードライバーが弾を出しきってくれるので、スクリュードライバーの隣に着地後、スクリューを処理。 |
|
ジョー | 大抵のキャラは盾を無視して攻撃出来るので問題は無い…のだが。 |
問題はアイスマン。アイススラッシャー自体インチキ性能なので仕方ないっちゃ仕方ないかも。 当たるか当たらないかぐらいまで密着し、ジョーが打つ瞬間を狙えば凍らせられる。 自分が攻撃をやめてからジョーが撃つタイミングは一定。ある種のチキンレース。 アイススラッシャーを連射していればジョーはずっと盾を構えているので安心して密着しよう。 |
|
カマドーマー(二回目) | カマドーマーを避けるゲームその2。 はしごに掴まっていれば一応当たる事は無い。動きもパターン化してるのでタイミングさえ見極めれば。 |
スージー地帯 | はしごに沿ってそのまま落下すれば問題ない。 |
ジョー(最後) | 最初見た時ははてっきり詰んだのかと… ジョーに近づいて下段で待機。盾がある分当たり判定もデカイので注意。 あとはジョーが撃つ瞬間を見計らってジャンプして撃つ。ジャンプする時間も考慮に入れる必要がある。 やはりチキンレース。 |
ボンバーマン | つかず離れず。 爆弾を避けてもその後のジャンプでぶつかってしまった…!なんてことは避けたい。 |
ファイヤーマンステージ | |
火柱+チャンキー | タイミングが合うまで根気強く待つこと。 |
スクリュードライバー+キラーボム地帯 | 普通にクリアするだけでも難しいのにノーダメとか… いや、どの道ダメージを喰らえば落ちるんだし案外いけそう…な…? 筆者は一応アイスマン使用で突破した。 アイススラッシャーがインチキ性能 |
ファイヤーマン | 追いかけっこ戦法で完全無力化。問題は最初の攻撃を避けられるか否か |
アイスマンとガッツマン以外は最初にEX技を使われると詰む。非道。 |
タイムマンステージ | |
カウントボム+ミニ砲台 | 5発毎に休憩&撃つ箇所の修正を行なうので、その合間にカウントボムを渡って攻撃を仕掛ける。 |
ガッツマンなら前のエリアで上に登って飛ばしてしまおう。ここばかりか道中最大の難所もカット出来る。 |
|
ベルトコンベア+電撃振り子 | 端っこに立って、振り子が(右から左へ)頭上を通過した時にジャンプ。着地してすぐジャンプして抜ける。 シビアすぎるけど泣かない。この後も地獄は待っている。 |
電撃振り子×2 withベルトコンベア | 一個目は普通にジャンプで避ける。 二個目が襲い掛かってくるので慌てずに、一個目と二個目の間でタイミングよくジャンプすれば回避は出来る。 後はそのまま二個目を通り抜ける。 タイミングがシビアで心が折れやすい。というか筆者は折れた。 |
電撃振り子×2 | 半分運なんじゃないかこれは。 二個目の振り子が読み込まれたタイミングによって抜けるタイミングも変わってさぁ大変。 |
カウントボム+電撃振り子×2 | 一個目は頭上を通り過ぎた後にジャンプ。 二個目は振り子の紐(?)の部分を抜けて入って頭上を通り過ぎたところで抜ける。 |
ジョー(最後) | 気を抜くと死ぬ。 |
タイムマン | 攻撃が完全パターンなのでそれに対応した行動を取れば問題ない…はず。 |
オイルマンステージ | |
ミニ砲台 | 出番こそ少ないもののうざい。ボケッとしてると弾に当たるので注意。 出る位置を覚えて弾を撃たせる前に処理してしまうか、例によって5発ごとの休憩を狙って攻撃するか。 |
チャンキーメーカー(基本) | ガッツマンを使ってると本当に無駄な殺生をしてしまう。 チャンキーの捨て身の妨害にめげずに投げ続けること。さもないとチャンキーが跳ねてきて死ぬ。 チャンキーメーカーまじ非道… ちなみに筆者はオイルマンを倒した時のスコアが70000を越えていた。 |
チャンキーメーカー(中盤) | はしごを登って二体目のあいつ。最強のガッツマン殺し。 いかにチャンキー相手にめげずに防壁を作るかの勝負になる。 信じていれば防壁は作れる。防壁を作ったら後はじっくり調理。 |
スクリュードライバー | やはりガッツマンだと攻撃が当たりにくい。っつーかそのままだと当たらない。 空中でのスーパーアームは微妙に軌道が急になるらしく、それを利用すれば頭を出す前に潰せる。 地面に着くか否かのところで投げないと当たらない。根気よくチャレンジ。 まぁ時間なんてチャンキーメーカーのせいで嫌というほど食われてますし… |
チャンキーメーカー(終盤) | ファイヤーマンかロックマンを使用しているならオイルタンクを破壊して下に引きずり込めばOK |
まずオイルを燃やさせる。 チャンキーを2匹投げると一旦休憩するので、その隙を付いて攻撃するしかない。 |
|
ちなみにガッツマンだとショットボタン連打で倒せる。その後の奴も。 | |
オイルマン | こちら目掛けて飛んでくることも多々あるので、それだけに注意。 道中の対策をしっかりやれば8ボス中最もぬるいステージになるかも。 |
ワイリーステージ |
筆者の研究不足実力不足により現在1と4のらくらく以外不可能。どうしようもない。 |
1の最後の電撃振り子は飛び越えて避ける事。間に合わない。 |
3のフットホールダーのいるエリアは、実ははしごの上で思いっきりジャンプしても針に当たらない。 ブルースの場合はお察しください。 |